{"id":1150,"date":"2016-11-01T16:02:12","date_gmt":"2016-11-01T16:02:12","guid":{"rendered":"https:\/\/archee.uqam.ca\/?p=1150"},"modified":"2022-11-11T16:02:22","modified_gmt":"2022-11-11T16:02:22","slug":"novembre-2016-le-designer-a-lere-des-tic-un-continuum-cyber-artistique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/archee.uqam.ca\/novembre-2016-le-designer-a-lere-des-tic-un-continuum-cyber-artistique\/","title":{"rendered":"Novembre 2016 – Le designer \u00e0 l’\u00e8re des TIC: un continuum cyber-artistique"},"content":{"rendered":"\n

Notre monde voue une affection particuli\u00e8re au d\u00e9veloppement des productions artistiques d\u00e9di\u00e9es \u00e0 l\u2019Internet. Certains dispositifs prennent forme au sein d\u2019un environnement cybern\u00e9tique. Il se forme, d\u00e9sormais, un continuum spatio-temporel appr\u00e9hend\u00e9, aujourd\u2019hui, comme \u00ab l\u2019autre monde\u00bb. Cet article examine la position du designer dans cet espace dans un contexte o\u00f9 la cr\u00e9ation d\u00e9passe l\u2019esth\u00e9tique de l\u2019exposition et de l\u2019architecture d\u2019une page. L\u2019\u0153uvre interactive devient dans ce contexte un th\u00e8me \u00e0 part enti\u00e8re dans l\u2019histoire de l\u2019art. \u00c0 l\u2019intersection de l\u2019\u00e9pist\u00e9mologie et de l\u2019innovation artistique, r\u00e9g\u00e9n\u00e9r\u00e9e par les TIC (Technologies de l’information et de la communication), cet article d\u00e9crit, \u00e9galement, les relations entre dispositifs et pratiques afin de mettre en perspective des processus d\u2019attachement encore particuliers \u00e0 cet art mais r\u00e9v\u00e9lateurs de nouveaux progr\u00e8s r\u00e9guliers et remarquables au sein d\u2019une nouvelle culture cyber-artistique.<\/p>\n\n\n\n

\u00ab Le design est le t\u00e9moin de son temps, mais il en est aussi un v\u00e9ritable connaisseur [\u2026] apr\u00e8s tout, la culture du design est d\u00e9finie par la cr\u00e9ation de formes empreintes d\u2019une vision \u00e0 long terme, de mati\u00e8res dont la tactilit\u00e9 interroge, de finitions qui traduisent et m\u00eame anticipent les courants contemporains de l\u2019esth\u00e9tisme. Ainsi, le design est un acte cr\u00e9atif qui nous correspond et r\u00e9pond aux mentalit\u00e9s et aux besoins d\u2019une \u00e9poque mais \u00e9galement un acte r\u00e9actif aux signes pr\u00e9curseurs de l\u2019avenir\u00bb (Edelkoort et Pollet, 2015, p. 30).<\/p>\n\n\n\n

Notre monde para\u00eet aujourd\u2019hui hyper-communicant, il devient une embouchure o\u00f9 se jettent des milliers de cr\u00e9ations technologiques. Egalement, cette productivit\u00e9 et les services qu\u2019elle g\u00e9n\u00e8re sont de plus en plus attach\u00e9s au point que le designer ne puisse ignorer cette situation et doit d\u00e9passer l\u2019id\u00e9e d\u2019\u00eatre consommateur passif afin de s\u2019int\u00e9grer dans ce jeu technologique. Dans ce survol, il essaye de laisser sa trace dans la conception d\u2019un site web ou \u00e9galement d\u2019encourager le public \u00e0 percevoir sa production qui est expos\u00e9e comme \u0153uvre afin que cette convivialit\u00e9 joue dans le d\u00e9veloppement de ses futures ventes. Il s\u2019articule autour d\u2019un ensemble de techniques et de m\u00e9thodes bas\u00e9es sur la connaissance de ses besoins ainsi qu\u2019aux besoins du consommateur et des structures du march\u00e9 cr\u00e9ant ainsi une nouvelle architecture communicationnelle. Par ailleurs, L\u2019information, quant \u00e0 elle, lui permet d\u2019accueillir chaque jour des nouvelles de la technologie et des besoins sociaux. Ce feedbak en design, fait \u00e0 la base de profonds changements pour les soci\u00e9t\u00e9s, cr\u00e9e ainsi une \u00e8re tr\u00e8s intense.<\/p>\n\n\n\n

Le designer contemporain, s’inspire d\u00e9sormais de ces nouvelles technologies. Dans la m\u00eame perspective, il semble acqu\u00e9rir une nouvelle force reposant sur l\u2019acquisition de certaines repr\u00e9sentations li\u00e9es \u00e0 une recherche d’un espace qui r\u00e9pond \u00e0 ses besoins : Un support qui lui permet de cr\u00e9er son propre dispositif communicationnel. Ce proc\u00e9d\u00e9 donne lieu \u00e0 des usages et g\u00e9n\u00e8re de nouvelles communications avec le public. Dans ce contexte, le designer cr\u00e9e un espace habitable et habit\u00e9, les \u0153uvres r\u00e9sultant de ses diff\u00e9rentes exp\u00e9rimentations sont multiformes et vont parfois jusqu’\u00e0 interagir sur le mat\u00e9riau artistique initial. Elles deviennent, notamment, des environnements navigables et interactifs.<\/p>\n\n\n\n

Le d\u00e9veloppement d’Internet \u00e0 haut d\u00e9bit devient un espace investi par les designers comme un atelier et comme un espace d’exposition. Le designer essaye, progressivement, de r\u00e9am\u00e9nager son espace de communication tout en associant ses pratiques au terme de la conception des sites Internet, des r\u00e9seaux sociaux, des blogs, des courriels et des listes de diffusion ou des forums de discussion. Il en d\u00e9coule de cette alliance une mutation communicationnelle interne et externe : interne dans le sens o\u00f9 la construction d\u2019un espace virtuel devient une esth\u00e9tique architecturale, et externe dans le sens o\u00f9 cet espace devient une esth\u00e9tique d\u2019exposition et de communication.<\/p>\n\n\n\n

Le constat est l\u00e0 : le designer depuis des d\u00e9cennies cherche par tous les moyens \u00e0 accrocher son public tout en proposant l\u2019espace le plus ad\u00e9quat \u00e0 ses cr\u00e9ations soit concr\u00e9tis\u00e9es soit sous la forme de repr\u00e9sentation sch\u00e9matique ou bien en 3D. Intens\u00e9ment touch\u00e9 par les TIC et dans une \u00e8re toujours plus num\u00e9rique, il essaye de structurer son espace sur les \u00ab m\u00e9dias sociaux \u00bb. Et c\u2019est l\u00e0 que l\u2019utilisation des plateformes, notamment des r\u00e9seaux sociaux, devient l\u2019outil le plus efficace pour lui. Les ann\u00e9es qui viennent ne peuvent \u00eatre qu\u2019une simple continuit\u00e9 d\u2019un d\u00e9veloppement technologique tr\u00e8s rapide. Le progr\u00e8s technologique, quant \u00e0 lui, contribue \u00e0 la construction d\u2019un espace matriciel permettant le d\u00e9veloppement d\u2019un univers audacieux mais qui peut \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 actuellement comme tabou et myst\u00e9rieux.<\/p>\n\n\n\n

Nous allons tenter de r\u00e9pondre dans la suite de cet article aux questions dont la relation communicative designer\/public passe rapidement par des r\u00e9formations : comment les dispositifs informationnels donnent lieu \u00e0 des strat\u00e9gies progressivement intenses, et qu\u2019ils se d\u00e9veloppent \u00e0 des niveaux tr\u00e8s diff\u00e9rents et sous des formes multiples ? De quelle fa\u00e7on le designer construit-il les acc\u00e8s \u00e0 son univers ? Comment l\u2019information passe-t-elle de l\u2019artiste designer \u00e0 un public \u00e9bloui par la technologie? Et comment une cr\u00e9ation ou des esquisses pr\u00e9paratrices d\u2019une future cr\u00e9ation se trouvent-t-elles expos\u00e9es et pr\u00e9sent\u00e9es dans le monde matriciel?<\/p>\n\n\n\n

1. Le design de la communication: communiquer le design<\/h2>\n\n\n\n

Au fil des derni\u00e8res d\u00e9cennies, les dispositifs informationnels sont devenus comme une mise en r\u00e9seau favorisant simultan\u00e9ment, l\u2019exposition et la diffusion. Internet devient un refuge pour plusieurs designer et artistes, il favorise, ainsi, un espace communicationnel efficace. Ce lieu, envahit par les acteurs de l\u2019art, prend plusieurs formes et allures dans des pages web. Il devient une surface matricielle recouverte par des formes et des couleurs, il tire son originalit\u00e9 du fait qu’il est soutenu par les contributions esth\u00e9tiques du designer. Egalement, les \u00e9changes techno-artistiques qui r\u00e9sultent de cette nouvelle esth\u00e9tique sont multiformes et participent parfois \u00e0 cr\u00e9er une possibilit\u00e9 d\u2019apport et de mutation du mat\u00e9riau artistique initial. Le designer cherche d\u00e9sormais un espace qui r\u00e9pond \u00e0 ces besoins. Sa pr\u00e9sence virtuelle sur un nouveau salon d\u2019exposition num\u00e9rique lui a permis de quitter les cercles restreints de l\u2019espace d\u2019exposition et de communication classiques pour migrer vers son propre espace matriciel.<\/p>\n\n\n\n

L\u2019id\u00e9e de la construction d\u2019un espace sur le web retrouve des contributeurs prodigieux, et fantaisistes. Actuellement, certains designers s\u2019engagent plus ou moins formellement \u00e0 remettre leurs cr\u00e9ativit\u00e9s, entre autre, au service de leurs espaces personnels. Il s’agit le plus souvent de certaines r\u00e8gles simples permettant d’accrocher et de conserver le visiteur. Le designer exploite ces atouts afin qu\u2019il m\u00e8ne une esth\u00e9tique particuli\u00e8re \u00e0 sa conception de sorte que les visiteurs sentent l\u2019originalit\u00e9 de ces pages, l\u00e0 o\u00f9 ils y trouvent leurs rep\u00e8res et qu’ils aient envie d’y revenir.<\/p>\n\n\n\n

L\u2019originalit\u00e9 de cette interactivit\u00e9 avec l\u2019espace matriciel a permis aux \u00e9diteurs d\u2019y d\u00e9velopper d\u2019autres outils enrichissant ces espaces, et servant le plan de construction. C\u2019est ainsi que : \u00ab les\u00a0net-artistes\u00a0[ou aussi les artistes qui exposent leurs productions sur le web] se placent dans la lign\u00e9e du\u00a0Tactical Media Art, afin de questionner ironiquement ce que veut dire \u00ab art \u00bb dans un contexte o\u00f9 la reproduction est devenue g\u00e9n\u00e9ralis\u00e9e. Ils cr\u00e9ent des petits spectacles rh\u00e9torique o\u00f9 le medium digital est mis en sc\u00e8ne dans ses capacit\u00e9s et ses limitations \u00bb (Paloque-Berg\u00e8s, 2009, p. 112).<\/p>\n\n\n\n

Au fil de ces trois d\u00e9cennies des \u00ab soci\u00e9t\u00e9s plastiques \u00bb s’affichent sur l’internet via des pages web. Des go\u00fbts, des formes et des couleurs fonctionnent comme un entonnoir qui aspire la perception des lecteurs aux pages des designers. Il faut rappeler que le designer s\u2019est d\u00e9barrass\u00e9 de sa passivit\u00e9 graduellement, afin d\u2019y retrouver une mati\u00e8re premi\u00e8re qui lui permet de construire esth\u00e9tiquement son espace matriciel. Il contr\u00f4le, ainsi son ad\u00e9quation au besoin et son bon fonctionnement selon un design original, esth\u00e9tique et pratique. L\u2019impact de ces espaces sur les visiteurs incite les auteurs de sites \u00e0 repenser les mouvements et les motivations des designers sur leurs pages afin d\u2019exhiber d\u2019autres outils qui admettent le bon maniement de la cr\u00e9ation de ces espaces. Nous pouvons, par ailleurs constater une hausse de fr\u00e9quentation de ses espaces suite \u00e0 une refonte esth\u00e9tique d’un site. Rappelons ici ce que le designer fran\u00e7ais\u00a0Philippe Starck\u00a0a pr\u00e9sent\u00e9 sur son site1<\/sup>\u00a0en se d\u00e9barrassant de toutes les notions classiques de la conception d\u2019un site. D\u2019ailleurs, il retrouve une propre esth\u00e9tique qui ne respecte pas les commandements \u00e0 suivre pour optimiser le design de son site Web. Dans le m\u00eame contexte d\u2019autres designers s\u2019int\u00e9ressent \u00e0 la conception d\u2019un espace ad\u00e9quat pour exposer leurs \u0153uvres comme :\u00a0Andr\u00e9e Putman2<\/sup>,\u00a0Vincent Van Duysen3<\/sup>,\u00a0Peter Marino4<\/sup>, etc. Ce refuge au sein des espaces matriciels permet d\u2019accorder une place plus importante aux visiteurs-navigateurs. Ces designers consid\u00e8rent leurs sites comme environnement \u00e0 investir r\u00e9duisant ainsi l\u2019int\u00e9r\u00eat aux formes traditionnelles de l\u2019exposition, d\u2019ailleurs \u00ab les mus\u00e9es sont confront\u00e9s \u00e0 d\u2019autres types de probl\u00e8mes. En effet, ils ne sont plus les lieux privil\u00e9gi\u00e9s d\u2019acc\u00e8s aux \u0153uvres \u00bb (Morelli, 2008).<\/p>\n\n\n\n

Il convient, dans ce contexte d\u2019\u00e9volution massive des technologies et les changements radicaux dans le design des espaces d\u00e9riv\u00e9s de TIC men\u00e9s par les recherches illimit\u00e9es par le designer, de consid\u00e9rer l\u2019Hybridation comme un outil manipul\u00e9 par le designer afin de r\u00e9am\u00e9nager ces espaces et d\u2019ouvrir des perspectives plastiques aux ing\u00e9nieurs. Ainsi, un \u00e9change esth\u00e9tique technologique se g\u00e9n\u00e8re suite \u00e0 cette r\u00e9troaction et finira par une nouvelle culture cyber artistique dont les r\u00f4les s\u2019entre-\u00e9changent. \u00ab Depuis cette p\u00e9riode, la complexit\u00e9 esth\u00e9tique du concept de multim\u00e9dia s\u2019est impos\u00e9e \u00e0 nouveau et, en ce qui concerne l\u2019univers informatique, on a vu l\u2019\u00e9mergence d\u2019une autre notion, celle d\u2019interactivit\u00e9 \u00bb5<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n

2. Un design au service des avatars<\/h2>\n\n\n\n

Port\u00e9 par la puissance du d\u00e9veloppement d’interfaces \u00e9lectroniques et par le pouvoir de calcul de l’ordinateur certains designers se d\u00e9barrassent, progressivement, de la charge esth\u00e9tique consacr\u00e9e \u00e0 leurs pages web et passent \u00e0 l\u2019\u00e9tude port\u00e9e sur l\u2019interaction entre le sujet humain, le dispositif technique et le r\u00e9sultat de cette rencontre. Dans ce contexte, depuis des ann\u00e9es nous assistons \u00e0 un d\u00e9veloppement artistique de la cr\u00e9ation des personnages virtuels. Rappelons ici ce que\u00a0Fred Forest\u00a0a propos\u00e9 en exposant son corps d\u00e9v\u00eatu sur \u00e9cran6<\/sup>. Ce souffle vital de l\u2019art interactif va en effet porter plusieurs designers de produire des personnages matriciels de tous styles, par l\u2019interactivit\u00e9 qu\u2019ils commandent. Ils incitent les visiteurs \u00e0 les investir, voire les incarner. L’interaction avec ces personnages virtuels est administr\u00e9e, notamment, par les logiciels et par l’intelligence artificielle.<\/p>\n\n\n\n

Certains projets impliquent les utilisateurs qui seront partie prenante de l\u2019\u0153uvre. En 2005,\u00a0Training Center\u00a0\u00a0de l\u2019artiste-designer\u00a0Samuel Bianchini\u00a0repr\u00e9sente l\u2019image t\u00e9l\u00e9visuelle d\u2019un match de football. Le visiteur peut d\u00e9poser le curseur sur le ballon celui-ci appara\u00eet alors comme une petite main qui anime l’image. Il en d\u00e9duit le dialogue o\u00f9 l’interaction joue un r\u00f4le central entre le navigateur et les personnages virtuels sur une page web. Ce discours para\u00eet abstrait mais qui va se d\u00e9velopper progressivement. Toutefois,\u00a0SavageStreetGaming7<\/sup>\u00a0cr\u00e9\u00e9e en 2011, et install\u00e9e au sein de la Rue Sainte-Catherine (Bordeaux), par Living Lab en collaboration avec un grand nombre d\u2019utilisateurs, rena\u00eet sous une autre forme. Ce dispositif\u00a0Kinect\u00a0coupl\u00e9 \u00e0 un vid\u00e9oprojecteur permet de tirer profit de la position du corps du passager pour contr\u00f4ler son avatar num\u00e9rique. Il permet aux passants de plonger et d\u2019interagir dans un monde virtuel. Ce travail ne s\u2019int\u00e8gre pas dans les TIC mais avoue l\u2019affection de l\u2019artiste dans l\u2019itin\u00e9raire du d\u00e9veloppement de personnages plus intelligents et plus dynamique.<\/p>\n\n\n\n

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