{"id":1601,"date":"2015-07-01T22:08:50","date_gmt":"2015-07-01T22:08:50","guid":{"rendered":"https:\/\/archee.uqam.ca\/?p=1601"},"modified":"2022-11-23T22:09:12","modified_gmt":"2022-11-23T22:09:12","slug":"juillet-2015-cybermalaise-dans-la-civilisation-numerique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/archee.uqam.ca\/juillet-2015-cybermalaise-dans-la-civilisation-numerique\/","title":{"rendered":"Juillet 2015 – Cybermalaise dans la civilisation num\u00e9rique"},"content":{"rendered":"\n
\"\"
Witziges Bild<\/em>\u00a0– Marc Boucher<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Actualit\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle immersive<\/h2>\n\n\n\n

Mal du si\u00e8cle, peut-\u00eatre pas, mais si la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle immersive parvient \u00e0 s\u2019implanter au XXIe si\u00e8cle au point de devenir un espace incontournable tant pour la recherche et le d\u00e9veloppement scientifique qu\u2019artistique, tant pour le travail que le loisir, c\u2019est que l\u2019on aura alors r\u00e9solu le probl\u00e8me du\u00a0cybermalaise.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle immersive (RVI) repr\u00e9sente une avanc\u00e9e consid\u00e9rable en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle \u00a0(RV), notamment en termes d\u2019apprentissage et de performance. Les utilisations scientifiques et techniques de la RV sont d\u00e9j\u00e0 nombreuses, allant de la biologie mol\u00e9culaire au design industriel et de la mod\u00e9lisation comportementale (agents autonomes) \u00e0 l\u2019intelligence artificielle. La RVI s\u2019annonce prometteuse, malgr\u00e9 les d\u00e9fis technologiques importants qu\u2019implique une plus grande int\u00e9gration des capacit\u00e9s sensorielles et motrices de l\u2019utilisateur. Une plus grande int\u00e9gration des canaux sensori-moteurs peut cependant entra\u00eener une cons\u00e9quence contrecarrant l\u2019objectif recherch\u00e9 et que l\u2019on nomme cybermalaise, mal du simulateur ou mal de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Le cybermalaise est une cin\u00e9tose, c\u2019est-\u00e0-dire un trouble d\u00e9coulant de la discordance entre la perception des syst\u00e8mes visuel et vestibulaire, ce dernier \u00e9tant aussi appel\u00e9 sens de l\u2019\u00e9quilibre. En r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, il y a parfois non congruence des informations d\u2019origine sensorielles associ\u00e9es d\u2019une part \u00e0 l\u2019environnement simul\u00e9 (m\u00e9diat, virtuel) et, d\u2019autre part, \u00e0 l\u2019environnement physique (imm\u00e9diat, actuel). Ces sympt\u00f4mes vont d\u2019un \u00ab\u00a0effet visc\u00e9ral\u00a0\u00bb \u00e0 la naus\u00e9e, en passant par la fatigue et l\u2019\u00e9tourdissement.<\/p>\n\n\n\n

La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, nouveau Klondyke, peut-\u00eatre, de la\u00a0civilisation num\u00e9rique, s\u2019adresse d\u2019abord \u00e0 la vue, sens est dominant chez les humains. Un conflit sensoriel na\u00eet lorsqu\u2019il y a divergence entre ce que nous communique nos yeux et nos autres sens, entre la perception du monde ext\u00e9rieur et celle du corps. La plupart d\u2019entre nous l\u2019\u00e9prouvent au cin\u00e9ma, par exemple en visionnant une s\u00e9quence de poursuite automobile film\u00e9e du point de vue du conducteur\u00a0; la cam\u00e9ra subjective induit alors la sensation de mouvement comme si nous \u00e9tions dans le v\u00e9hicule. Dans un tel contexte, la plupart des gens tol\u00e8rent sans probl\u00e8me la contradiction entre perception visuelle et proprioceptive, c\u2019est-\u00e0-dire entre ext\u00e9roception et proprioception. Cette contradiction est d\u2019ailleurs une source de plaisir, qui contribue au succ\u00e8s d\u2019un certain genre de cin\u00e9ma\u00a0o\u00f9 nous pouvons nous sentir comme \u00e9tant en mouvement bien qu\u2019immobiles. Le syst\u00e8me nerveux central (SNC) g\u00e9n\u00e8re la sensation de mouvement (kinesth\u00e9sie) parce que, sur la foi de ce que lui communique les yeux, il estime que nous sommes en mouvement, et devrions donc le ressentir physiquement. Il s\u2019agit d\u2019une illusion perceptuelle courante, mais dont le terme qui la d\u00e9signe est peu connu\u00a0: la vection. Cette illusion de mouvement propre induit visuellement fut d\u2019abord \u00e9tudi\u00e9e exp\u00e9rimentalement par Ernst Mach en 1875. Elle se produit notamment lorsque, ayant pris place dans un wagon en gare, on se rend compte que c\u2019est le train sur la voie d\u2019\u00e0 cot\u00e9 qui vient de se mettre en mouvement, et non le n\u00f4tre. Si on est debout \u00e0 cet instant m\u00eame, on perd momentan\u00e9ment l\u2019\u00e9quilibre, comme si le sol se d\u00e9robait sous nos pieds. La vection d\u00e9coule du fait que le SNC interpr\u00e8te le flux optique (d\u00e9filement plus ou moins rapide des objets sur la r\u00e9tine de l\u2019observateur) comme s\u2019il r\u00e9sultait des mouvements du sujet, bien que ce dernier soit immobile.<\/p>\n\n\n\n

Un excellent exemple de la capacit\u00e9 des images en mouvement \u00e0 produire un tel effet sur les spectateurs est le film Canada <\/em>67 pr\u00e9sent\u00e9 au Pavillon du t\u00e9l\u00e9phone, un des attraits majeurs de l\u2019Exposition universelle de Montr\u00e9al. R\u00e9alis\u00e9 par les Studios Disney en Circle-Vision 360, ce film fut tourn\u00e9 au moyen de neuf cam\u00e9ras, puis projet\u00e9 sur autant d\u2019\u00e9crans correspondants. Lors de certaines s\u00e9quences, les spectateurs devaient s\u2019accrocher aux rampes am\u00e9nag\u00e9es dans la salle (qui ne comportait aucun si\u00e8ge) au risque de tanguer vigoureusement avec l\u2019image, notamment lorsqu\u2019ils avaient l\u2019impression de virevolter au-dessus des chutes du Niagara. Chacun \u00e9tait en mesure de constater que le sens de l\u2019\u00e9quilibre est affect\u00e9 puissamment par les stimulations visuelles saturant le champ visuel.<\/p>\n\n\n\n

\"\"
Vue en plong\u00e9e du public et de la salle de projection du Pavillon du t\u00e9l\u00e9phone Expo 67 Montr\u00e9al. Yale Joel<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n
\"\"
homas Nelson & Sons
Vue de l\u2019int\u00e9rieur de la salle de projection du Pavillon du t\u00e9l\u00e9phone Expo 67 Montr\u00e9al. Ruggles\/Bell Historical Collection.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Le degr\u00e9 de sensibilit\u00e9 au contenu visuel dynamique varie d\u2019un individu \u00e0 l\u2019autre, et est plus apparent dans un contexte de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle immersive, l\u00e0 o\u00f9 les mouvements de l\u2019utilisateur d\u00e9terminent ce qu\u2019il voit. Imaginons que nous portions des lunettes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et que nous tournions la t\u00eate d\u2019un c\u00f4t\u00e9 ou de l\u2019autre. Id\u00e9alement, le contenu de la sc\u00e8ne virtuelle se d\u00e9place de mani\u00e8re analogue. Mais comme l\u2019ordinateur ne parvient pas toujours \u00e0 calculer les images \u00e0 afficher aussi rapidement que s\u2019y attendrait notre propre syst\u00e8me visuel, un d\u00e9calage temporel s\u2019interpose entre ce que nous voyons et ce que nous devrions voir. Notre syst\u00e8me visuel, auquel notre cerveau consacre une partie importante de ses circuits neuronaux, rep\u00e8re instantan\u00e9ment les incoh\u00e9rences qui peuvent na\u00eetre du fait que nous tournons la t\u00eate trop rapidement pour que l\u2019ordinateur ait le temps de calculer et d\u2019afficher chacune des images dont l\u2019ensemble devrait correspondre \u00e0 notre mouvement. La perception de la latence (temps de r\u00e9ponse) per\u00e7ue produit alors un malaise. Le syst\u00e8me de RV devrait pouvoir fournir un d\u00e9bit rapide d\u2019image en haute d\u00e9finition, peu importe la rapidit\u00e9 ou la complexit\u00e9 des mouvements de l\u2019utilisateur, objectif pr\u00e8s d\u2019\u00eatre atteint par certains dispositifs grand public. L\u2019intensit\u00e9 du sentiment de pr\u00e9sence1<\/sup>\u00a0dans l\u2019environnement virtuel d\u00e9pend du niveau de r\u00e9solution des images en plus de leur taux de rafraichissement. Annick Bureaud \u00e9voque la sensation de naus\u00e9e qui peut nuire \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle dans\u00a0Dog House<\/em>, projet de cin\u00e9ma immersif de Makropol.<\/p>\n\n\n\n

\u00ab Cinq membres du public pouvaient participer, occupant la place de chacun des protagonistes de l\u2019histoire et la voyant de leur point de vue. Si la narration \u00e9clat\u00e9e et multiple [\u2026] fonctionne remarquablement bien, en revanche la promesse d\u2019incarnation d\u2019un personnage laisse largement sur sa faim et on reste spectateur, plus ou moins naus\u00e9eux (\u00e0 cause des mouvements d\u2019une image que l\u2019on ne contr\u00f4le pas), d\u2019une histoire o\u00f9 des acteurs (et non pas nous-m\u00eames) incarnent des personnages2<\/sup>. \u00bb<\/p>\n\n\n\n

La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle immersive se veut de plus en plus accessible, comme en t\u00e9moigne l\u2019arriv\u00e9e de prototypes tels l\u2019Oculus Rift, le Morpheus (Sony) et le Google Cardboard,  Ce dernier est une lunette de visualisation combinant le bidouillage low tech<\/em> et la technologie high tech<\/em> grand public. Elles permettent de maintenir directement devant les yeux l\u2019\u00e9cran d\u2019un t\u00e9l\u00e9phone intelligent compatible. Par leur c\u00f4t\u00e9 low tech<\/em>, ces lunettes en carton ne sont pas sans faire penser au st\u00e9r\u00e9oscope de Holmes, en vogue durant la deuxi\u00e8me moiti\u00e9 du XIXe<\/sup> si\u00e8cle.<\/p>\n\n\n\n

\"\"
Emballage Google Cardboard \u2013 Wikipedia<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n
\"\"
Google Cardboard assembl\u00e9es \u2013 Wikipedia<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n
\"\"
St\u00e9r\u00e9oscope de Holmes \u2013 Wikipedia<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Les dispositifs plus sophistiqu\u00e9s comportent un syst\u00e8me de tracking int\u00e9gr\u00e9 au visiocasque,\u00a0 qui permet de faire correspondre l\u2019espace virtuel \u00e0 la position qu\u2019y occupe l\u2019utilisateur, en conformit\u00e9 aux mouvements et \u00e0 l\u2019orientation de la t\u00eate, et ce notamment au moyen d\u2019un gyroscope et d\u2019un acc\u00e9l\u00e9rom\u00e8tre int\u00e9gr\u00e9s. Le Morpheus de Sony Computer Entertainment vise \u00e0 d\u00e9velopper un syst\u00e8me de RVI, principalement pour la console de jeu Playstation3<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n

\"\"
Project Morpheus \u2013 Wikipedia<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n

Le dispositif Oculus Rift, pour sa part, s\u2019est fait conna\u00eetre du grand public gr\u00e2ce \u00e0 cette vid\u00e9o, vue par plusieurs millions d\u2019internautes.<\/p>\n\n\n\n

\n