{"id":1677,"date":"2015-05-01T18:51:54","date_gmt":"2015-05-01T18:51:54","guid":{"rendered":"https:\/\/archee.uqam.ca\/?p=1677"},"modified":"2022-11-25T18:52:09","modified_gmt":"2022-11-25T18:52:09","slug":"mai-2015-louise-boisclair-linstallation-interactive-un-laboratoire-dexperiences-perceptuelles-pour-le-participant-chercheur","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/archee.uqam.ca\/mai-2015-louise-boisclair-linstallation-interactive-un-laboratoire-dexperiences-perceptuelles-pour-le-participant-chercheur\/","title":{"rendered":"Mai 2015 – Louise Boisclair\u00a0: L\u2019installation interactive. Un laboratoire d\u2019exp\u00e9riences perceptuelles pour le participant-chercheur"},"content":{"rendered":"\n

D\u00e8s les pages de remerciements, Louise Boisclair d\u00e9die g\u00e9n\u00e9reusement son ouvrage \u00ab\u00a0aux aspirants participants-chercheurs en art actuel.\u00a0\u00bb Et c\u2019est bien l\u00e0 le sentiment g\u00e9n\u00e9ral ressenti apr\u00e8s la lecture de son essai\u00a0L\u2019installation interactive. Un laboratoire d\u2019exp\u00e9riences perceptuelles pour le participant-chercheur<\/em>. En effet, l\u2019auteure r\u00e9ussit le p\u00e9rilleux exercice d\u2019offrir au lecteur un r\u00e9sum\u00e9 succinct des principales th\u00e9ories de la perception et de l\u2019incidence de l\u2019interactivit\u00e9 sur celle-ci, et offre un compte-rendu exhaustif et une analyse fine du parcours d\u2019un corpus d\u2019\u0153uvres interactives. Il en r\u00e9sulte une mod\u00e9lisation d\u2019une d\u00e9marche exp\u00e9rientielle et ph\u00e9nom\u00e9nologique qui saura \u00eatre utile aux chercheurs ou quiconque voudra approfondir le rapport entre le corps et l\u2019art interactif.<\/p>\n\n\n\n

L\u2019essai est divis\u00e9 en huit chapitres dont L\u2019exp\u00e9rience perceptuelle interactive, Une exp\u00e9rience en trois temps, Red\u00e9finition du mouvement avec Taken de David Rokeby, Red\u00e9finition de l\u2019\u00e9coute avec Cubes \u00e0 sons\/bruits\/babils de Catherine B\u00e9chard et Sabin Hudon, Red\u00e9finition de la lecture-vision avec BrainStorm de Jean Dubois, Red\u00e9finition de l\u2019image filmique avec M\u00e9canique G\u00e9n\u00e9rale de Thierry Guibert, Points de connexion<\/em> et Du corps appareill\u00e9 \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience perceptuelle interactive.<\/em><\/p>\n\n\n\n

Apr\u00e8s un bref retour chronologique sur le changement de paradigme proc\u00e9dant de l\u2019av\u00e8nement de strat\u00e9gies artistiques interactives, le chapitre 1 relate la d\u00e9marche de l\u2019auteure qui conjugue les modes empirique et scientifique en ce que les parcours relat\u00e9s \u00e0 la premi\u00e8re personne seront explicit\u00e9s, collig\u00e9s et formeront ult\u00e9rieurement la base d\u2019une mod\u00e9lisation de l\u2019exp\u00e9rience v\u00e9cue. Comme cette d\u00e9marche prend racine dans un processus sensoriel actif \u00ab fond\u00e9 sur un continuum polysensoriel variable \u00bb, Boisclair pr\u00e9cise que, dans le contexte de sa recherche, la sensorialit\u00e9 est consid\u00e9r\u00e9e principalement \u00e0 partir de crit\u00e8res li\u00e9s \u00e0 la perception et en relation avec l\u2019analyse des gestes pos\u00e9s par les participants. <\/p>\n\n\n\n

Le deuxi\u00e8me chapitre expose la probl\u00e9matique de l\u2019essai et propose l\u2019analyse du changement de perception suscit\u00e9 par la mobilisation sensorielle qui serait d\u00e9clench\u00e9e par une exp\u00e9rience perceptuelle interactive.  La perception serait ainsi modifi\u00e9e suite \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience d\u2019une \u0153uvre interactive et l\u2019examen consiste donc \u00e0 d\u00e9finir l\u2019interaction d\u00e9velopp\u00e9e principalement par le geste pos\u00e9 en relation avec un dispositif ou une interface, dans un espace donn\u00e9. Dans ce contexte, l\u2019auteure fait r\u00e9f\u00e9rence au concept de geste interfac\u00e9 qui doit \u00eatre compris au sens large de l\u2019appr\u00e9hension d\u2019une \u0153uvre par le corps et pas uniquement par la manipulation d\u2019une manette ou de tout autre appareil de m\u00eame nature.<\/p>\n\n\n\n

Composition du corpus<\/h2>\n\n\n\n

Pour \u00e9tayer la th\u00e8se et offrir au lecteur le b\u00e9n\u00e9fice d\u2019observations en lien avec plusieurs types d\u2019interactions, l\u2019auteure a s\u00e9lectionn\u00e9 des \u0153uvres faisant appel \u00e0 des activit\u00e9s sensorielles diverses : voir, se mouvoir, s\u00e9lectionner, \u00e9couter, tourner, souffler et remonter. De plus, le corpus fait \u00e9cho, non seulement aux sens invoqu\u00e9s par les installations, mais permet \u00e9galement d\u2019\u00e9tablir des liens entre ceux-ci et les interfaces ou les dispositifs mis en place par les artistes, de les d\u00e9finir et d\u2019appr\u00e9cier leur efficacit\u00e9. Par exemple, l\u2019\u0153uvre BrainStorm<\/em> de Jean Dubois combine les actions de souffler et de voir : souffler sur un an\u00e9mom\u00e8tre qui enclenche une s\u00e9rie de permutations g\u00e9r\u00e9es par un algorithme num\u00e9rique produisant une s\u00e9rie de combinatoires lexicales et formant des n\u00e9ologismes que le participant peut voir et lire puisqu\u2019elles sont projet\u00e9es au mur devant lui. Ici, le geste (souffler) participe de la cr\u00e9ation de l\u2019\u0153uvre sans cesse renouvel\u00e9e. Mais au-del\u00e0 du r\u00e9sultat directement associ\u00e9, un effet de retour est engendr\u00e9 en ce que le participant a la possibilit\u00e9 de r\u00e9agir, continuer, stopper ou de tenter d\u2019influencer le r\u00e9sultat. Ici, l\u2019utilisateur peut souffler plus ou moins fortement, acc\u00e9l\u00e9rant ou d\u00e9c\u00e9l\u00e9rant le processus. Dans cet essai, c\u2019est toute la subtilit\u00e9 de cette interrelation qui est m\u00e9thodiquement d\u00e9crite et mod\u00e9lis\u00e9e pour chacune des \u0153uvres pr\u00e9sent\u00e9es, poussant plus avant les analyses s\u00e9miologiques tenant compte de facteurs ph\u00e9nom\u00e9nologiques et cognitifs.<\/p>\n\n\n\n

De plus, l\u2019auteure s\u2019est impos\u00e9 un second niveau de crit\u00e8res quant au choix des \u0153uvres plus sp\u00e9cifiquement discut\u00e9es. En effet, les quatre installations interactives faisant partie du corpus devaient offrir la possibilit\u00e9 d\u2019interaction en direct, \u00eatre compos\u00e9es d\u2019\u00e9chantillons sensoriels vari\u00e9s, et pr\u00e9senter plusieurs niveaux de complexit\u00e9 pour l\u2019utilisateur. Les choix se sont ainsi port\u00e9s sur les \u0153uvres discut\u00e9es dans les chapitres suivants telles que Taken <\/em>de David Rokeby, Cubes \u00e0 sons\/bruits\/babils<\/em>de Catherine B\u00e9chard et Sabin Hudon, BrainStorm<\/em> de Jean Dubois et M\u00e9canique G\u00e9n\u00e9rale<\/em> de Thierry Guibert.<\/p>\n\n\n\n

Mises \u00e0 l’\u00e9preuve<\/h2>\n\n\n\n
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