{"id":4245,"date":"1999-12-01T22:02:22","date_gmt":"1999-12-01T22:02:22","guid":{"rendered":"https:\/\/archee.uqam.ca\/?p=4245"},"modified":"2023-03-07T22:02:33","modified_gmt":"2023-03-07T22:02:33","slug":"decembre-1999-lart-est-il-jeu-doutes-sur-la-theorie-du-cyberart","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/archee.uqam.ca\/decembre-1999-lart-est-il-jeu-doutes-sur-la-theorie-du-cyberart\/","title":{"rendered":"D\u00e9cembre 1999 – L’art est-il jeu? : Doutes sur la th\u00e9orie du cyberart"},"content":{"rendered":"\n

Consensus dans le cyberart<\/h2>\n\n\n\n

La tradition du cyberart est aussi riche dans sa pratique que dans sa litt\u00e9rature. Et certains ouvrages ont la vertu de nous offrir une synth\u00e8se \u00e0 la fois th\u00e9orique et historique de cette forme d’art bas\u00e9e sur le dialogue homme-machine.\u00a0La technologie dans l’art,<\/em>\u00a0d’Edmond Couchot en est un bon exemple, ainsi que l’ouvrage d’Olga Kisseleva,\u00a0Cyberart, un essai sur l’art du dialogue<\/em>, parus tous les deux en 1998. Ce dernier a la particularit\u00e9 de refl\u00e9ter de mani\u00e8re insistante, un discours propre au cyberart qui s’articule autour des notions de communication, de cr\u00e9ation collective, d’interactivit\u00e9, etc. Aux propres affirmations de l’auteure s’ajoutent aussi celles de nombreux th\u00e9oriciens et artistes rattach\u00e9s \u00e0 la tradition des arts m\u00e9diatiques. Cela dit, on est \u00e9tonn\u00e9 de constater \u00e0 quel point certains concepts font l’objet d’un consensus, des concepts qui, pourtant, ne semblent pas n\u00e9cessairement aller de soi ou, en tout cas, m\u00e9ritent d’\u00eatre remis en question. Une des notions consensuelles du cyberart tourne autour de l'\u00a0\u00bbexp\u00e9rience\u00a0\u00bb\u00a0: l’art bas\u00e9 sur les nouvelles technologies interactives suppose une implication active du spectateur au point o\u00f9 le processus dialogique l’emporterait sur l’identit\u00e9 des objets et des sujets mis en cause. Ainsi, le processus primerait sur le r\u00e9sultat. Or, cette conception du cyberart semble entrer en conflit avec celle, appartenant \u00e0 l’art traditionnel qui valorise autant les oeuvres que le jugement critique sur celles-ci. Nous allons donc d\u00e9battre de ces questions de l’identit\u00e9 et de l’exp\u00e9rience et tenter de d\u00e9montrer que la participation du spectateur se fait sur plusieurs niveaux. Notre d\u00e9marche est nourrie par le doute face au danger des consensus g\u00e9n\u00e9ralis\u00e9s, source de normalisation des pratiques et des discours risquant de limiter un univers pourtant caract\u00e9ris\u00e9 par l’infinit\u00e9 des ses possibilit\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

L’exp\u00e9rience comme nouveau paradigme<\/h2>\n\n\n\n

\u00c0 travers les nombreux exemples d’oeuvres, de citations et de commentaires th\u00e9oriques, l’auteure cherche \u00e0 d\u00e9finir les caract\u00e9ristiques propres au cyberart. D’abord, gr\u00e2ce \u00e0 la virtualit\u00e9 du num\u00e9rique et de sa possible diffusion en r\u00e9seau, l’oeuvre cyberartistique est avant tout acte de communication. Celle-ci se distingue de toute autre forme d’art puisqu’elle est le lieu du dialogue incluant l’objet num\u00e9rique, les spectateurs et l’artiste. L’interactivit\u00e9 est donc incontournable lorsqu’on parle du cyberart. <\/p>\n\n\n\n

Cela dit, une autre notion semble aussi incontournable, soit celle d'\u00a0\u00bbexp\u00e9rience\u00a0\u00bb, lorsque Kisseleva – et nombre d’auteurs \u00e0 qui elle fait r\u00e9f\u00e9rence – par le d’interactivit\u00e9. Ce nouvel art de l’interactivit\u00e9 a transform\u00e9 la perception contemplative en exp\u00e9rimentation : \u00ab\u00a0les oeuvres interactives sont \u00e0 vivre […]\u00a0\u00bb (Kisseleva, 1998, p. 59), et ce, au point o\u00f9 l’objet devient secondaire. C’est particuli\u00e8rement le cas avec le net-art : \u00ab\u00a0le net-art n’est pas un objet fixe, il est diss\u00e9min\u00e9 en r\u00e9seaux \u00e9lectriques, il flotte \u00ab\u00a0dans les airs\u00a0\u00bb\u00a0\u00bb (Kisseleva, 1998, p. 323). L’exp\u00e9rience devient ainsi le paradigme du cyberart et, peut-\u00eatre, en grande partie celui de l’art contemporain ou moderne : \u00ab\u00a0Le but du cyberart n’est pas forc\u00e9ment la cr\u00e9ation d’une oeuvre, il peut \u00eatre aussi son exp\u00e9rimentation. L’exp\u00e9rimentation reste d’ailleurs le domaine privil\u00e9gi\u00e9 de l’art contemporain au XXe si\u00e8cle\u00a0\u00bb (Kisseleva, 1998, p. 81). L’implication du spectateur est sans contredit le d\u00e9nominateur commun de bien des manifestations artistiques de ce si\u00e8cle comme celles des dada\u00efstes, des constructivistes russes, de Fluxus et des happenings, de la performance, de l’installation, etc. Des formes d’art caract\u00e9ris\u00e9es par leur aspect collectif et souvent \u00ab\u00a0th\u00e9\u00e2tral\u00a0\u00bb. <\/p>\n\n\n\n

\u00c0 ce titre, interaction et exp\u00e9rimentation sont compar\u00e9es \u00e0 la participation : \u00ab\u00a0Dans le contexte de l’art contemporain, le terme \u00ab\u00a0participation\u00a0\u00bb d\u00e9signe finalement la relation entre le spectateur et une oeuvre d’art achev\u00e9e tandis que celui d'\u00a0\u00bbinteraction\u00a0\u00bb implique une relation r\u00e9ciproque entre l’utilisateur et un syst\u00e8me \u00ab\u00a0intelligent\u00a0\u00bb\u00a0\u00bb (Kisseleva, 1998, p. 64).<\/p>\n\n\n\n

Participation ou interaction<\/h2>\n\n\n\n

On se demande toutefois ce qu’il reste, dans la ou les th\u00e9ories du cyberart, de cette notion tr\u00e8s complexe de la participation associ\u00e9e ici \u00e0 l’art contemporain. Notion qui sous-tend la part active du spectateur face \u00e0 l’oeuvre, qu’elle soit interactive ou non. Si, comme le rappelle Kisseleva, c’est le regardeur qui fait le tableau (Duchamp) et que le lecteur est aussi \u00ab\u00a0producteur du Texte\u00a0\u00bb (Barthes), cela suppose non seulement la jouissance esth\u00e9tique mais aussi le non moins in\u00e9puisable travail d’interpr\u00e9tation et d’analyse critique. Mais quand vient le temps de comparer les oeuvres dites achev\u00e9es \u00e0 celles propres aux \u00ab\u00a0syst\u00e8mes intelligents\u00a0\u00bb, il semble que la \u00ab\u00a0participation\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0l’interaction\u00a0\u00bb deviennent des concepts exclusifs l’un de l’autre. Par exemple, \u00e0 quel point l’opposition oeuvre close-oeuvre ouverte m\u00e8ne-t-elle \u00e0 la conclusion que l’oeuvre ouverte permet, de mani\u00e8re in\u00e9dite, au participant de se voir \u00ab\u00a0investi d’une responsabilit\u00e9 dont la division traditionnelle des r\u00f4les l’avait jusque-l\u00e0 d\u00e9charg\u00e9\u00a0\u00bb (J\u00e9r\u00f4me Glicenstein, cit\u00e9 par l’auteure)? Contempler jusqu’\u00e0 l’extase ou analyser jusqu’au moindre motif le tableau dans le mus\u00e9e, n’est-ce pas le fait d’une implication du spectateur? Certes, on admet volontiers que l’interactivit\u00e9 du cyberart engage et responsabilise d’avantage l'\u00a0\u00bbutilisateur\u00a0\u00bb puisque la perception m\u00eame de l’oeuvre est impossible sans qu’elle soit actualis\u00e9e par un processus dialogique. Mais ne serait-il pas aussi appropri\u00e9 de parler de diff\u00e9rence de degr\u00e9s – la simple contemplation passive, par exemple, comme premier degr\u00e9 de l’interaction – en m\u00eame temps que de diff\u00e9rence de nature – interactivit\u00e9 de nature technique ou mentale? Car il importe de bien distinguer l’interactivit\u00e9 permise par la technologie – le dialogue entre l’homme et les syst\u00e8mes computationnels – et l’activit\u00e9 interpr\u00e9tative et critique qui, elle aussi, \u00e9tablit des liens, configure des noeuds, ayant pour effet de transformer \u00e0 la fois le statut du sujet percevant et l’objet per\u00e7u. <\/p>\n\n\n\n

De plus, on se questionne sur la valorisation de la relation et de l’intervalle propre \u00e0 l’exp\u00e9rimentation, car elle se fait au d\u00e9triment de l’identit\u00e9 de l’objet et surtout du sujet, si ind\u00e9termin\u00e9 et d\u00e9territorialis\u00e9 que soit ce dernier, une fois prolong\u00e9 par les m\u00e9dias num\u00e9riques. On voit l\u00e0 une autre mani\u00e8re de dire que le processus l’emporte sur le r\u00e9sultat dans la mesure o\u00f9 ce qui est entre les \u00e9l\u00e9ments importe plus que les \u00e9l\u00e9ments eux-m\u00eames. Sur cette id\u00e9e de relations, les propos d’Edmond Couchot sont exemplaires\u00a0:<\/p>\n\n\n\n

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Et en affirmant, par ailleurs, que \u00ab\u00a0l’interactivit\u00e9 se pr\u00e9sente surtout comme un territoire de l’exp\u00e9rience plus que celui de l’interpr\u00e9tation\u00a0\u00bb (Kisseleva, p. 81), on nous invite peut-\u00eatre \u00e0 se d\u00e9barrasser de nos vieilles habitudes rationalistes et \u00e0 penser que la perdition<\/em> dans l’exp\u00e9rience remplacera l’approche s\u00e9curisante et souvent r\u00e9ductrice de l’interpr\u00e9tation et de l’analyse. Car l’interactivit\u00e9 remet en cause notre conception de l’art, nous dit Kisseleva; il en d\u00e9coule que  \u00ab\u00a0[…] l’industrie culturelle, l’exposition dans le contexte institutionnel et le commentaire de tierces personnes par l’interm\u00e9diaire de la critique et de l’esth\u00e9tique n’ont plus lieu d’\u00eatre\u00a0\u00bb (Kisseleva, 1998, p. 80). Cependant, il n’est pas certain que l’exclusion du commentaire au profit de l’exp\u00e9rience interactive comme nouveau paradigme de l’art soit n\u00e9cessairement des plus productive. Peut-on ainsi faire fi des jugements de valeur esth\u00e9tique?<\/p>\n\n\n\n

Exp\u00e9rimentation et jugement esth\u00e9tique<\/h2>\n\n\n\n

De toute \u00e9vidence, cet essai \u00ab\u00a0sur l’art du dialogue\u00a0\u00bb abandonne, pour ne pas dire rejette, le parti pris critique au profit d’une approche plut\u00f4t relativiste, o\u00f9 toutes les oeuvres m\u00e9ritent au moins d’\u00eatre d\u00e9crites. Ce qui n’enl\u00e8ve rien \u00e0 la pertinence de l’ouvrage comme outil de r\u00e9f\u00e9rence incontournable. Il est en effet parsem\u00e9 de nombreux exemples qui donnent une bonne vue d’ensemble de la tradition des arts m\u00e9diatiques (on regrette \u00e0 ce titre l’absence d’un index des noms). Un livre peu engag\u00e9 mais bien document\u00e9 donc, plus proche de la typologie que de l’anthologie. Car tout ce foisonnement tr\u00e8s large de productions donne l’impression que le cyberart proc\u00e8de selon une logique de l’addition plut\u00f4t que celle de la s\u00e9lection. Toutes les oeuvres se valent, semble-t-il, on passe d’une \u00e0 l’autre et, ainsi, les exp\u00e9riences s’accumulent comme les sous dans la tirelire. Mais pour faire une anthologie, il faut des crit\u00e8res, m\u00eame implicites, de s\u00e9lection, ou \u00e9tablir une \u00e9chelle de valeur qui doit certainement s’appuyer sur une forme de r\u00e9flexion. <\/p>\n\n\n\n

Dans\u00a0Crit\u00e8res esth\u00e9tiques et jugement de go\u00fbt<\/em>, Yves Michaud tente de contrer ce relativisme absolu de la pluralit\u00e9 des exp\u00e9riences esth\u00e9tiques (sans crit\u00e8re esth\u00e9tique, tout se vaut) pour d\u00e9fendre plut\u00f4t un relativisme dit \u00ab\u00a0objectiviste\u00a0\u00bb, inspir\u00e9 de la philosophie de David Hume (Essai sur la norme du go\u00fbt,<\/em>\u00a01757, une r\u00e9flexion fond\u00e9e sur l’\u00e9ducation du go\u00fbt1<\/sup>. L’appr\u00e9ciation ou l’exp\u00e9rience des oeuvres d’art est\u00a0relative<\/em>\u00a0au contexte toujours local des jeux de langage. Ces derniers supposent une correspondance entre les jugements esth\u00e9tiques et les traits r\u00e9els des\u00a0objets,<\/em>\u00a0ce qui demande un ancrage du discours critique dans les oeuvres. \u00ab\u00a0Cette mani\u00e8re de mettre en relation qualit\u00e9 artistique et exp\u00e9rience esth\u00e9tique est, en fait, ce qui permet d’\u00e9chapper au relativisme complet du go\u00fbt tout en faisant place \u00e0 ses variations\u00a0– qui sont tellement \u00e9videntes\u00a0\u00bb\u00a0(Yves Michaud, 1999, p. 41).\u00a0<\/p>\n\n\n\n

En partant de cette approche, il est possible de comprendre pourquoi le couple exp\u00e9rimentation-interactivit\u00e9 en arrive \u00e0 exclure celui de la participation-interpr\u00e9tation. L’exp\u00e9rimentation, et le jeu des relations qu’elle suppose, nous projette dans un relativisme absolu lorsqu’il n’est plus possible d’\u00e9laborer, comme le croit Olga Kisseleva, une exp\u00e9rience d’\u00e9valuation face \u00e0 la diversit\u00e92<\/sup>. Selon la th\u00e8se de Michaud, cette exp\u00e9rience d’\u00e9valuation n’a de sens que s’il y a correspondance avec un objet. Or, il advient que, dans bien des th\u00e9ories sur le cyberart, l’objet n’a plus d’importance; pourtant, \u00ab\u00a0[…] une fois pos\u00e9e cette correspondance de principe entre exp\u00e9rience esth\u00e9tique et qualit\u00e9s artistiques dans l’objet, le processus de formation du jugement esth\u00e9tique consiste \u00e0 apprendre \u00e0 faire correspondre une r\u00e9action appropri\u00e9e \u00e0 des qualit\u00e9s appropri\u00e9es\u00a0\u00bb (Yves Michaud, 1999, p. 41). Si, dans le nouveau paradigme du cyberart, il y a correspondance, elle se situe entre la d\u00e9valorisation de l’objet, d’une part, et le pr\u00e9jug\u00e9 d\u00e9favorable envers toute forme de jugement critique, d’autre part. Et comme le souligne Michaud\u00a0:<\/p>\n\n\n\n

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Rien ne nous emp\u00eache donc de mettre en pratique ces jeux de langage pour le cyberart. Existe-t-il, par exemple, des oeuvres plus pertinentes que d’autres? Y a-t-il des productions plus ouvertes, plus riches en virtualit\u00e9s, en questionnements que d’autres? Ou bien, peuvent-elles \u00eatre closes du point de vue de leur exp\u00e9rimentation tout en offrant un \u00ab\u00a0infini de possibilit\u00e9s\u00a0\u00bb d’interpr\u00e9tations. Enfin, une oeuvre peut-elle \u00eatre ind\u00e9termin\u00e9e, collective, ouverte jusqu’\u00e0 la banalit\u00e9? Si, au sein des jeux de langage, l’efficacit\u00e9 de l’oeuvre d’art se mesure \u00e0 ses effets, on doit admettre que les productions les plus riches sont probablement celles dont les effets ne sont pas mesurables dans l’imm\u00e9diat, par opposition aux choses plus simples, rapidement consomm\u00e9es\u00a0– sans parler des oeuvres qui dissimulent leur pertinence sous le couvert de la superficialit\u00e9. Bref, pour comparer, il faut cerner l’identit\u00e9 des objets afin d’\u00e9tablir un dialogue entre ceux-ci. Cependant il est clair que, du point de vue pragmatique, les identit\u00e9s sont moins pr\u00e9gnantes quand domine le jeu des relations. Mais d’une certaine fa\u00e7on on ne peut passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 du fait que l’interactivit\u00e9 de l’hyperm\u00e9dia est en soi un trait d’identit\u00e9 tr\u00e8s marqu\u00e9 du cyberart. Cela nous am\u00e8ne \u00e0 approfondir la question du jeu, en suivant les propos de Kisseleva dans un chapitre consacr\u00e9 aux productions apparent\u00e9es aux jeux interactifs\u00a0:<\/p>\n\n\n\n

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La m\u00e9taphore du jeu<\/h2>\n\n\n\n

L’interactivit\u00e9 et le ludique, comme sp\u00e9cificit\u00e9 du cyberart – et du net-art en particulier4<\/sup> – sont donc partag\u00e9s avec les produits plus commerciaux que sont les jeux \u00e9lectroniques, sans oublier les c\u00e9d\u00e9roms, les syst\u00e8mes experts (programmes de simulation de l’intelligence humaine dans un domaine sp\u00e9cialis\u00e9) et de nombreux sites Web, etc.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

Y a-t-il une diff\u00e9rence entre l’art num\u00e9rique et les jeux de r\u00f4le en ligne, les Game Boy et les tamagotchis? Les\u00a0MUDs\u00a0<\/em>(jeux interactifs en r\u00e9seau), par exemple, ne sont-ils pas plus pr\u00e8s de cet id\u00e9al de la cr\u00e9ation collective, celui qui motive la cr\u00e9ation d’environnements ludiques \u00e0 pr\u00e9tention artistique? Les premiers sont, en tout cas, beaucoup plus r\u00e9pandus et plus massivement utilis\u00e9s que toutes les tentatives imagin\u00e9es par les artistes. Ils r\u00e9pondent par ailleurs aux exigences de l’art sociologique qui valorise la d\u00e9mocratie dans la mesure o\u00f9 \u00ab\u00a0[…] l’utilisation des r\u00e9seaux de communication multim\u00e9dias permet un d\u00e9veloppement \u00e9largi de l’art sociologique\u00a0\u00bb (Kisseleva, 1998, p. 91). Si, d’un c\u00f4t\u00e9, l’art en r\u00e9seau est, pour certains, l’aboutissement de l’art sociologique, l’industrie tr\u00e8s prosp\u00e8re des jeux \u00e9lectroniques, d’un autre c\u00f4t\u00e9, d\u00e9montre manifestement que la d\u00e9mocratie passe d’abord par les go\u00fbts et les int\u00e9r\u00eats du citoyen, bien avant les utopies collectivistes fond\u00e9es dans les ann\u00e9es 1960 et que l’on croyait enterr\u00e9es5<\/sup>.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

De quelle fa\u00e7on alors la notion de jeu dans le cyberart se distingue-t-elle de celle appartenant aux produits commerciaux? Gageons que les oeuvres dont la valeur critique est la plus forte, risquent le plus de se d\u00e9marquer. C’est-\u00e0-dire, des oeuvres qui, au del\u00e0 de l’imm\u00e9diatet\u00e9 de l’exp\u00e9rience v\u00e9cue, ont pour caract\u00e9ristique de d\u00e9cortiquer les codes appris6<\/sup>, de r\u00e9crire les r\u00e8glements et de transformer celui qui fait cette exp\u00e9rience. Ainsi, le jeu ne r\u00e9duit pas n\u00e9cessairement l’art \u00e0 une exp\u00e9rience innocente. La m\u00e9taphore peut aussi tenir compte du pouvoir transformateur de l’art, comme en t\u00e9moigne l’herm\u00e9neutique d’Hans-Georg Gadamer, qui identifie le mode d’\u00eatre du jeu \u00e0 l’exp\u00e9rience de l’art :<\/p>\n\n\n\n

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La m\u00e9taphore du jeu sugg\u00e8re ici que l’utilisateur, en participant au jeu de l’intelligence collective, est celui qui oublie sa subjectivit\u00e9 tout en s’engageant dans l’oeuvre avec sa sensibilit\u00e9, ses organes de perception et, parfois, son corps tout entier. Mais peut-il \u00eatre r\u00e9ceptif tout en restant distant, et ce, en conservant sa capacit\u00e9 de traiter ou d’analyser l’information en vue de nourrir une conscience singuli\u00e8re? Pour paraphraser Gadamer, disons que la conscience de ceux qui jouent a aussi son essence propre, ind\u00e9pendante du jeu. Les propos de Pierre L\u00e9vy semblent \u00e9galement aller dans ce sens : \u00ab\u00a0Loin de fusionner les intelligences individuelles dans une sorte d’indistinct magma, l’intelligence collective est un processus de croissance, de diff\u00e9renciation et de relance mutuelle des singularit\u00e9s\u00a0\u00bb (Pierre L\u00e9vy, 1997, p.33). Et plut\u00f4t que de parler d’exp\u00e9rience, L\u00e9vy insiste plut\u00f4t sur la valeur cr\u00e9ative de la communication quand il est question d’une esth\u00e9tique de l’intelligence collective. C’est pour lui la meilleur fa\u00e7on d’inventer et de structurer les langages : \u00ab\u00a0L’art de l’implication, qui ne pourra donner toute sa mesure que dans le cyberspace, en organisant le cyberspace<\/em>, se veut th\u00e9rapeutique. Il invite \u00e0 exp\u00e9rimenter une invention collective du langage qui se conna\u00eetrait comme telle. Ce faisant, il pointe vers l’essence m\u00eame de la cr\u00e9ation artistique\u00a0\u00bb (Pierre L\u00e9vy, 1997, p.124). <\/p>\n\n\n\n

Pour en revenir au jeu, on comprend que le plaisir ou le d\u00e9sir de jouer r\u00e9side dans l’\u00e9vasion et l’oubli de soi. Ce plaisir est ordonn\u00e9 par la contrainte et les r\u00e8glements que le joueur accepte et int\u00e8gre. Il appara\u00eet, par contre, que le jeu de l’art se fasse sur les deux plans, celui de la jouissance esth\u00e9tique et celui consistant \u00e0 reconfigurer les r\u00e8gles ou les crit\u00e8res7<\/sup>. Ce qui fait de chaque oeuvre une exp\u00e9rience singuli\u00e8re, une \u00e9nigme qui, comme celle du Sphinx, a souvent pour effet de nous ramener les pieds sur terre.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

De la sorte, l’exp\u00e9rience de l’interactivit\u00e9 doit se prolonger dans les consciences. Ces derni\u00e8res, en modulant les donn\u00e9es, prennent connaissance et int\u00e8grent les d\u00e9placements qui s’op\u00e8rent dans les propositions des artistes. Ces \u00ab\u00a0probl\u00e8mes\u00a0\u00bb engendreront \u00e0 leur tour des solutions qui auront pour vertu de transformer, ou de dynamiser le monde du cyberart. Ce dynamisme ne peut reposer sur la simple multiplicit\u00e9 des exp\u00e9riences. Pour qu’il y ait des relations et des intervalles, il faut qu’il y ait des raccordements plus ou moins solides. Pour les construire, nos sens ont peut-\u00eatre besoin aussi de la raison. Il n’y a pas de liens sans noeuds et l’exp\u00e9rience pratique doit avoir une signification ou une certaine valeur d’apprentissage, sur laquelle la \u00ab\u00a0communication\u00a0\u00bb puisse se fonder. <\/p>\n\n\n\n

\u00ab\u00a0Le propre de l’esth\u00e9tique de la communication est de ne pas \u00eatre une th\u00e9orie, mais bien une pratique\u00a0\u00bb, nous dit encore Olga Kisseleva (p. 98). Cette affirmation8<\/sup> pr\u00e9suppose une distinction (qui n’a rien d’absolue) entre les domaines de la pens\u00e9e et de l’action – un\u00a0probl\u00e8me<\/em>\u00a0typique du cyberart -, distinction qui, curieusement, nous replonge directement dans le discours th\u00e9orique, comme le poisson incapable de sortir de l’eau. Quoiqu’il en soit, on a peut-\u00eatre pas fini de voyager entre la sph\u00e8re de l’intelligible et celle du v\u00e9cu en vue d’instituer des jugements de valeur esth\u00e9tique qui tiennent aussi compte de la part d’ind\u00e9cidable, d’insaisissable propre \u00e0 toutes cr\u00e9ations artistiques. Cependant, il semble que l’on soit ici confront\u00e9 \u00e0 une th\u00e9orisation qui se fuit ou qui se limite du m\u00eame coup, une th\u00e9orie sur le cyberart que l’on voudrait plus \u00ab\u00a0ouverte\u00a0\u00bb sur les jeux de langage. Ceux-ci agissent souvent comme contraintes modulant l’inspiration des g\u00e9nies comme celle des apprentis! Peut-on penser que ce jeu de r\u00e9ciprocit\u00e9 entre ouverture et fermeture puisse engendrer une cybercommunaut\u00e9 dynamique9<\/sup>? Cela dit, parler du cyberart comme simple exp\u00e9rience ludique et cr\u00e9ative est l’exemple d’un jeu de langage quelque peu contraignant, dans lequel l’art pert beaucoup de points.\u00a0<\/p>\n\n\n\n

Notes<\/h2>\n\n\n\n

[1] Bien que la th\u00e8se soit pertinente pour le cyberart, il est \u00e0 noter que Michaud s’adresse ici exclusivement au milieu peut-\u00eatre irr\u00e9cup\u00e9rable de l’art contemporain institutionnalis\u00e9, qui souffre du syndrome du relativisme absolu, lui m\u00eame relatif, sans doute, \u00e0 \u00ab\u00a0un jeu de langage \u00e9puis\u00e9\u00a0\u00bb!<\/p>\n\n\n\n

[2]\u00a0 La cat\u00e9gorie .net (l’art sur Internet) des Prix Ars Electronica est un autre exemple de relativisme absolu\u00a0: dans l’impossibilit\u00e9 d’\u00e9tablir des jugements de valeur esth\u00e9tique, rien n’a de valeur! On se rabat alors sur une vision instrumentale de la cr\u00e9ation collective. \u00c0 ce sujet, lire mon article\u00a0Les Prix Ars Electronica\u00a0 1999\u00a0: le choix des oeuvres et la m\u00e9thode<\/em>, paru sur Arch\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n

[3] Michaud reprend ici la notion de jeux de langage \u00e0 partir des\u00a0Investigations philosophiques<\/em>\u00a0de Wittgenstein\u00a0: \u00ab\u00a0J’appellerai aussi l’ensemble que constituent le langage et les actions dans lesquelles il est inscrit le \u00ab\u00a0jeu de langage\u00a0\u00bb\u00a0\u00bb (Wittgenstein cit\u00e9 par Yves Michaud, 1999, p.72). Michaud ajoute\u00a0: \u00ab\u00a0En restant fid\u00e8le \u00e0 ces id\u00e9es, on peut soutenir alors qu’un jugement esth\u00e9tique fait partie d’un jeu de langage d’\u00e9valuation et de communication\u00a0– un jeu de langage esth\u00e9tique pourrait-on dire. Ce jeu est un jeu de langage parmi d’autres\u00a0: il y a de multiples jeux de langage esth\u00e9tiques selon les objets \u00e0 \u00e9valuer et les groupes qui les pratiquent; certains sont vieillis et pass\u00e9s, vieillots ou en train de vieillir, d’autres en train de s’inventer, d’autres encore \u00e0 inventer. […] L’invention et l’\u00e9laboration se font \u00e0 travers des interactions au cours desquelles des r\u00e8gles d’usage nouvelles sont essay\u00e9es, adopt\u00e9es ou rejet\u00e9es\u00a0\u00bb\u00a0(Yves Michaud, 1999, p. 74).<\/p>\n\n\n\n

[4]\u00a0\u00ab\u00a0Le net-art est proche des jeux \u00e9lectroniques. Selon beaucoup de param\u00e8tres, l’oeuvre \u00ab\u00a0cyber\u00a0\u00bb artistique est souvent un jeu d’ordinateur\u00a0\u00bb (Kisseleva, 1998, p. 324).<\/p>\n\n\n\n

[5]\u00a0C’est l’exemple de\u00a0Vous \u00eates tous des cr\u00e9ateurs ou le mythe de l’art<\/em>, du contestataire Yves Robillard qui croit que \u00ab\u00a0[…] l’importance accord\u00e9e aux artistes va \u00eatre transf\u00e9r\u00e9e \u00e0 la n\u00e9cessit\u00e9 d’instaurer des ateliers de cr\u00e9ativit\u00e9 pour tous, et \u00e0 leurs animateurs (p. 9).\u00a0\u00bb Son hypoth\u00e8se est que le concept tr\u00e8s institutionnalis\u00e9 de l’art s’alimente par le mythe du g\u00e9nie et de l’esprit critique. \u00ab\u00a0Le mythe du g\u00e9nie est le c\u00f4t\u00e9 pile, ou la biface, du grand mythe ou premier mythe de l’\u00e9poque industrielle, l’esprit critique r\u00e9ductionniste. Le mythe de l’art-g\u00e9nie a eu comme effet d’ali\u00e9ner le pouvoir de cr\u00e9ativit\u00e9 de chaque individu en le r\u00e9servant \u00e0 une cat\u00e9gorie particuli\u00e8re, les artistes cr\u00e9ateurs. Il y eut alors d’un c\u00f4t\u00e9 les cr\u00e9ateurs, de l’autre les spectateurs.\u00a0\u00bb Le mythe du g\u00e9nie est remplac\u00e9 par le mythe de la cr\u00e9ativit\u00e9 pour tous qui, ici aussi, trouve son essence dans le jeu (\u00ab\u00a0Et l’esprit du jeu est l’essence m\u00eame de la cr\u00e9ativit\u00e9\u00a0\u00bb(Yves Robitaille, 1998, p. 14)). Quand \u00e0 l’esprit critique, Robitaille le remplace par l’exp\u00e9rience v\u00e9cue : \u00ab\u00a0Ce n’est pas l’intentionnalit\u00e9 de l’artiste qui m’int\u00e9resse, c’est ce que je ressens \u00e0 la vue de ce qu’il fait ou de tout autre objet, ce besoin de me situer dans mes sensations par rapport \u00e0 tout ce qui existe en dedans et en dehors de moi et que l’exp\u00e9rience soit v\u00e9cue dans le corps et l’\u00eatre tout entier, et non seulement sur le plan intellectuel. C’est cela, le domaine de l’esth\u00e9tique (Yves Robitaille, 1998, p.14)\u00a0\u00bb Voil\u00e0 de quoi inspirer les vendeurs de jeux \u00e9lectroniques!<\/p>\n\n\n\n

[6]\u00a0\u00ab\u00a0Quand les r\u00e8gles sociales changent subitement, les comportements et les rites jusqu’alors admis apparaissent rigides et arbitraires comme le d\u00e9roulement et les mod\u00e8les d’un jeu\u00a0\u00bb (Marshall McLuhan, 1993, p. 369). Et dans le m\u00eame ordre d’id\u00e9es : \u00ab\u00a0L’art, sous toutes les formes qu’il prend, est une activit\u00e9 codifi\u00e9e dont le code est continuellement en cours d’\u00e9laboration – c’est un processus. Devenir un artiste, c’est apprendre \u00e0 op\u00e9rer selon ces ensembles de r\u00e8gles et \u00e0 \u00e9laborer sur elles\u00a0\u00bb (Michaud, 1998, p. 38).<\/p>\n\n\n\n

[7]\u00a0L’analogie entre l’art et le jeu a donc ses limites. La m\u00eame conclusion appara\u00eet quand L\u00e9vy discute de la notion d’identit\u00e9, en comparant le jeu \u00e9lectronique et l’intelligence collective : \u00ab\u00a0Un jeu vid\u00e9o est r\u00e9gi par des r\u00e8gles fixes, quand un intellectuel collectif remet en jeu constamment les lois de son cosmos immanent. Un jeu vid\u00e9o a \u00e9t\u00e9 imagin\u00e9 par un concepteur; en revanche, les membres d’un intellectuel collectif sont \u00e0 la fois les concepteurs de leur cosmos et les h\u00e9ros des aventures qui s’y d\u00e9roulent : il n’y a plus ici de s\u00e9paration nette entre l’exploration<\/em>\u00a0et la\u00a0construction<\/em>\u00a0du monde virtuel (nous soulignons)\u00a0\u00bb (Pierre L\u00e9vy, 1997, p. 153)<\/p>\n\n\n\n

[8]\u00a0Affirmation qui n’est pas repr\u00e9sentative de la d\u00e9marche tr\u00e8s th\u00e9orique du Groupe de l’esth\u00e9tique de la communication (anim\u00e9 entre autres par Derrick de Kerckhove, Mario Costa et Fred Forest). \u00c0 preuve, cette citation qui ne manque pas d’\u00e0-propos : \u00ab\u00a0L’artiste est aussi un homme et un t\u00e9moin engag\u00e9 dans l’aventure d’une \u00e9poque. Il ne peut ignorer, il ne peut \u00e9chapper aux transformations radicales qui la secouent. Sa qualit\u00e9 d’artiste le place devant la n\u00e9cessit\u00e9 imp\u00e9rative d’en saisir le \u00ab\u00a0sens\u00a0\u00bb et d’en formuler les \u00ab\u00a0langages\u00a0\u00bb\u00a0\u00bb (Fred Forest, p. 35). On peut lire plus loin : \u00ab\u00a0L’artiste de la communication va tenter de traduire la nouvelle r\u00e9alit\u00e9 du monde dans un langage transpos\u00e9 dont il \u00e9tablira les codes\u00a0\u00bb (Fred Forest, 1995, p. 38).<\/p>\n\n\n\n

[9]\u00a0\u00ab\u00a0L’art et les jeux ont besoin de r\u00e8gles, de conventions et de spectateurs. Ils doivent se d\u00e9tacher de l’ensemble de la situation, en \u00eatre des mod\u00e8les, sinon le sens du jeu dispara\u00eet. Le \u00ab\u00a0jeu\u00a0\u00bb, en effet, celui des hommes ou celui d’une roue, implique une\u00a0r\u00e9ciprocit\u00e9<\/em>\u00a0\u00bb (Marshall McLuhan, 1993, p. 372).<\/p>\n\n\n\n

Bibliographie<\/h2>\n\n\n\n

\u2013 Couchot, Edmond,\u00a0La technologie dans l’art : de la photographie \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/em>, N\u00eemes, \u00c9ditions Jacqueline Chambon, 1998, 271 p.<\/p>\n\n\n\n

\u2013 Forest, Fred, \u00ab\u00a0Manifeste pour une Esth\u00e9tique de la communication\u00a0\u00bb, dans\u00a0Esth\u00e9tique des arts m\u00e9diatiques, Tome I,<\/em>\u00a0sous la direction de Louise Poissant. Sainte-Foy, Presse de l’Universit\u00e9 du Qu\u00e9bec, 1995, p. 26-61<\/p>\n\n\n\n

\u2013 Gadamer, Hans-Georg,\u00a0V\u00e9rit\u00e9 et m\u00e9thode : les grandes lignes d’une herm\u00e9neutique philosophique<\/em>, Paris, \u00c9ditions du Seuil, 1976, 346 p.<\/p>\n\n\n\n

\u2013 Kisseleva, Olga,\u00a0Cyberart, un essai sur l’art du dialogue<\/em>, Paris, L’Harmattan, 1998, 365 p.<\/p>\n\n\n\n

\u2013 McLuhan, Marshall,\u00a0Pour comprendre les m\u00e9dias : les prolongements technologiques de l’homme<\/em>, Biblioth\u00e8que qu\u00e9b\u00e9coise, 1993, 561 p.<\/p>\n\n\n\n

\u2013 Michaud, Yves,\u00a0Crit\u00e8res esth\u00e9tiques et jugement de go\u00fbt<\/em>, Paris, \u00c9ditions Jacqueline Chambon, 1999,121 p.<\/p>\n\n\n\n

\u2013 L\u00e9vy, Pierre,\u00a0L’intelligence collective : pour une anthropologie du cyberspace<\/em>, Paris, La D\u00e9couverte, 1997, 245 p.<\/p>\n\n\n\n

\u2013 Robillard, Yves,\u00a0Vous \u00eates tous des cr\u00e9ateurs ou le mythe de l’art,\u00a0<\/em>Outremont, Lanct\u00f4t \u00c9diteur, 1998, 209 p.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Consensus dans le cyberart La tradition du cyberart est aussi riche dans sa pratique que dans sa litt\u00e9rature. Et certains ouvrages ont la vertu de nous offrir une synth\u00e8se \u00e0 la fois th\u00e9orique et historique de cette forme d’art bas\u00e9e sur le dialogue homme-machine.\u00a0La technologie dans l’art,\u00a0d’Edmond Couchot en est un bon exemple, ainsi que … Continued<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[254],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4245"}],"collection":[{"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4245"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4245\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4251,"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4245\/revisions\/4251"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4245"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4245"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/archee.uqam.ca\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4245"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}